Scrum
Scrum adalah iteratif dan pengembangan perangkat lunak kerangka kerja tambahan tangkas untuk proyek-proyek perangkat lunak dan mengelola produk atau pengembangan aplikasi. Fokusnya adalah pada "strategi, pengembangan produk fleksibel holistik di mana tim pengembangan bekerja sebagai sebuah unit untuk mencapai tujuan bersama" sebagai lawan dari "pendekatan tradisional, berurutan".



         Sejarah
Scrum pertama kali didefinisikan sebagai "strategi, pengembangan produk fleksibel holistik di mana tim pengembangan bekerja sebagai sebuah unit untuk mencapai tujuan bersama" sebagai lawan dari "pendekatan tradisional, sekuensial" pada tahun 1986 oleh Hirotaka Takeuchi dan Ikujiro Nonaka dalam "New New Produk Game Development ".
Hirotaka Takeuchi dan Ikujiro Nonaka kemudian berpendapat dalam "Perusahaan Pengetahuan Menciptakan" baik oleh Ikujiro Nonaka dan Hirotaka Takeuchi bahwa itu adalah bentuk "penciptaan pengetahuan organisasi, terutama baik di membawa tentang inovasi terus menerus, bertahap dan spiral".
Para penulis menggambarkan pendekatan baru untuk pengembangan produk komersial yang akan meningkatkan kecepatan dan fleksibilitas, berdasarkan studi kasus dari perusahaan-perusahaan manufaktur di industri otomotif, mesin fotokopi dan printer. Mereka menyebut holistik atau pendekatan rugby, karena seluruh proses dilakukan oleh satu tim lintas-fungsional di fase tumpang tindih beberapa, di mana tim "mencoba untuk pergi jarak sebagai satu unit, melewati bola bolak-balik".
Dalam rugby, sebuah scrum mengacu pada cara restart permainan setelah pelanggaran kecil. Pada awal 1990-an, Ken Schwaber digunakan apa yang akan menjadi Scrum di perusahaan itu, Metode Pengembangan Lanjutan, dan Jeff Sutherland, dengan John Scumniotales dan Jeff McKenna, mengembangkan pendekatan yang serupa di Perusahaan Easel, dan adalah yang pertama untuk menyebutnya menggunakan single Kata Scrum.
Pada tahun 1995, Sutherland dan Schwaber bersama-sama mempresentasikan sebuah makalah yang menjelaskan metodologi Scrum di Desain Obyek Bisnis dan Lokakarya Implementasi diselenggarakan sebagai bagian dari Berorientasi Objek Sistem Pemrograman,, Bahasa & Aplikasi '95 (OOPSLA '95) di Austin, Texas, pertama publik presentasi. Schwaber dan Sutherland berkolaborasi selama tahun berikutnya untuk menggabungkan tulisan-tulisan di atas, pengalaman mereka, dan industri praktek terbaik ke dalam apa yang sekarang dikenal sebagai Scrum.
Pada tahun 2001, Schwaber bekerja dengan Mike Beedle untuk menggambarkan metode dalam buku Pengembangan Perangkat Lunak Agile dengan Scrum.
Pendekatan untuk perencanaan dan pengelolaan proyek adalah dengan membawa pengambilan keputusan wewenang kepada tingkat sifat operasi dan kepastian.
Meskipun kata tersebut tidak akronim, beberapa perusahaan melaksanakan proses telah dikenal untuk mengejanya dengan huruf kapital sebagai scrum. Hal ini mungkin karena salah satu dari awal tulisan Ken Schwaber, yang dikapitalisasi scrum dalam judul.

Karakteristik
-          ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama lain
-          proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis
-          proses menghasilkan beberapa software increment
-          pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil
-          dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun
-          proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan

Scrum memiliki aktifitas yang meliputi
1). Backlog
Backlog adalah daftar kebutuhan yang jadi prioritas klien, dan daftar yang dibuat dapat bertambah
2). Sprints
Aktifitas Sprints merupakanunit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang ditetapkan dalam backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box (biasanya 30hari). Selama proses ini berlangsung backlog tidak ada penambahan.
3). Scrum Meetings
Aktifitas Scrum Meeting merupakan pertemuan yang rutin dilakukan perhari untuk evaluasi apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya.
4). Demo
Aktifitas Demo adalah penyerahan software increment ke klien didemonstrasikan dan dievaluasi oleh klien.

      Kekurangan dan kelebihan
1). Kelebihan
-          - Keperluan berubah dengan cepat
-          - Tim berukuran kecil sehingga melancarkan komunikasi, mengurangi biaya dan memberdayakan satu sama lain
-          - Pekerjaan terbagi-bagi sehingga dapat diselesaikan dengan cepat
-          - Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun
-          - Proses Scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan
2). Kekurangan
Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.

0 komentar:

Posting Komentar